Wednesday, October 21, 2015

Docker London Meetup, July 2015: Chris Ward – Orchestrating Databases with Docker

20 Bash Tricks in 5 Minutes - Spencer Krum

contextual and general online shopping cart

calendar based online cart (ex: google calendar + cart) bookmark based online cart (ex: bookmark -> cart -> category) location based online cart time based online cart only checked based on above subjects whenever user open online cart from browser or app

웹서비스를 이익공유 형태로 운영하는건 안되는가.

IT 컨설턴트 기업이 웹서비스를 일정 금액을 받고 단발 프로젝트를 진행하는 형태가 아닌 일정 수익 부분을 가져가는 구조로 비지니스 모델을 바꿀경우 가능할련가? 소규모 영세상공업자, 농촌마을 에서 생산되는 고품질 제품에 대해서 해당 수준에 걸맞는 웹서비스를 구축해서 운영 (Devops) 하는 형태로 진행되는 프로젝트는 있을까?

Friday, October 16, 2015

How to Create Good Documentation - Forward 2 Web Summit

쇼핑몰에 gamification 을 도입하면..

모바일 쇼핑은 주로 time killing 용이 많은데 어떻게 하면 time killing 을 재미있게 할수 있을까를 고민해 봐야됨. 컨텐츠랑 결합하면 좋긴한데 컨텐츠 제작비용이 많이 들고 (자동으로 PPL 되는 컨텐츠랑 제품이랑 연결되게 하면 좋을텐데..) 자사제품이 PPL로 나간 컨텐츠 일부분만 자동 편집이 되서 온라인상에 재생산되어 광고 컨텐츠 형태로 재배포가 자동으로 되는 시스템을 개발해도 좋은가?? 포인트를 쌓는 방식의 게이미피케이션은 별로 도움이 안될거 같다. (렙업 되고 이런게 있으면 모를까.) virtual room 같은걸 만들어서 버추얼 상에서 맘대로 입어보고 꾸미고 할수 있게 해 놓는것도 좋을듯 버추얼 상에서 맘대로 이것저것 가져다 쓰다보면 재미들려서 실생활에서도 구매로 이어지지 않을까.

Wednesday, August 26, 2015

Monday, July 27, 2015

WordCamp Europe #WCEU presentation: European web law developments

Avoid design pitfalls in the IoT: Keep the focus on people

특정 주파수로 필기 도구 판단하기

노트에 또는 어떤 표면에 필기도구를 이용해서 쓸때 특정 주파수가 나오지 않을까 . 그러면 해당 주파수를 감지해서 s/w 에 자동으로 해당 필기감을 나타내주면 될거 같은데..

Monday, June 29, 2015

Making the Future: What Will Makers Dream Up Next? - Mark Hatch keynote

Polymer Starter Kit -- Polycasts #18

2015년 정보 습득 변화

2011년에 이런글을 남겼다. 2011년 정보 습득 변화 당시에는 RSS 가 정말 주를 이뤘는데 현재는 음.. 50% : RSS feed : 2011년에 비하면 구독하는 RSS 채널이 엄청 늘어났고 특징적인 행태가 Weekly Report 나 github 에 있는 rss 항목들이 생겼음. 이런거 몇개만 구독하면 2011년에 비해 받는 정보는 월등히 많고 고퀄 10% : SNS facebook 공유는 잘 안보게 되었지만 그래도 꽤 있고 카톡으로 공유 날리는 문화가 많음. Google+ 에 팔로워를 4천명 정도 등록했더니 쓸만하다. (주로 에반젤리스트 같은 사람들... 컨퍼런스 사이트에가서 발표자 목록을 이용해서 팔로우를 하면 좋음) 10% : Youtube : 유튜브 채널 구독을 해두면 동영상 정보를 많이 받을수 있음. (퀄이 좋아짐..) 5% : SoundCloud, SpeakersDeck, slideshare , podcast 등 ppt 인터넷 라디오... 이또한 많이 생겼다. 5% : 네이버 뉴스 : 그냥 저냥 뉴스만 봄.. 별 중요한 내용은 없으나 일종의 중독인가.. 20% : 책 : 돈없어서 그냥 회사 도서관에서 빌려보는데 깊은 내용은 책에 다 있다. 그러니까 보면 정제된 정보들 (책이나, 강연 동영상) 을 보는 횟수가 늘었고, 유입경로도 다양해 졌다. 2020년에는 또 어떻게 바뀔려나..

Software Engineering Blogs

https://github.com/kilimchoi/engineering-blogs

Wednesday, June 10, 2015

Friday, May 29, 2015

Example Time Scale of System Latencies.

https://twitter.com/PieCalculus/status/459485747842523136/photo/1

Saturday, May 9, 2015

Cities Skyline 하고 S/W architect 하고..

최근에 Cities Skyline 을 무척 잼있게 하는데 이걸 하면서 보니까 최근에 요구되는 S/W 아키텍트 기술하고 유사한점이 많아서 여기다 기술 - 소프트웨어 공학이 원래 도시 공학에서 차용된 구조를 가지고 왔음 (요구사항 -> 설계 -> 구현 -> 검증) - 이때는 설계가 전체 비용을 결정 한다는 측면에서 중요하게 작용 - 그러나 설계를 운용해 보지 않고 잘 맞춘다는게 말이 되나. 실제로 게임해 보면 처음에 생각한대로 도시가 안 굴러감 (특히 교통문제는 왜 그런지 알게 머냐..) - 웹의 발달로 인해서 소프트웨어 공학 기법이 날로 발달해 가면서 (서로 끊임없이 새로운 생각을 공유하고 검증하고 다른 사람의 생각의 토대로 또 새로운 생각을 내놓고..) 애자일 이란것도 생기고 DEVOPS 도 생기고,, 나날이 검증툴이니 프레임워크니 엄청 바쁘게 생겼다. - 고로 기존에 구축한 설계를 뒤 엎어 버리는 일도 많이 생기게 됨 (금방 금방 새로운게 나오고 또한 기존 방식보다 안정되고 성능도 좋고.) - 그리고 이러한 구조 설계 변경의 비용이 엄청 싸지고 있음 (도시 공학의 문제는 인프라를 바꾸는 비용이 상상을 초월하는데 도시 경영 게임은 비용이 무척 싸다. 싸긴 하는데 어쨋던 게임에서의 비용이 요구됨) - 개발자 입장에서도 점점 general 한 요구사항이 늘어나게 된다. (도시 공학자들은 숲이면 숲, 나무면 나무를 봐야 되지 않을까? 도시 경영 게임은 전지전능하게 모든걸 관리할수 있고 그에 대한 UI을 게임에서 잘 지원해준다.) - 게임과 같이 마우스로 줌인/줌아웃 하듯 SW 를 줌인/줌아웃 하는 능력이 요구된다. (거의 모든 소스가 오픈소스화 되어 쉽게 파악이 가능해짐. 새로운 기술의 진입장벽 따위 알게머냐가 되었지) - 이러한 소프트웨어를 출시한 후에도 얼마든지 쉽게 바꿔 칠수 있어졌다. (정말 게임같이 deploy 가 쉽다.. 거의 버전 관리의 의미도 없어졌지.) - 여러명이 같이 설계를 해도 쉽게 바꾸게 되니까 별로 싸울일도 없음. (해보고 판단해도 되니까. 아무래도 게임속에서 싸우는게 실제 도시 공학자들 끼리 싸우는것보다 light 하지 않을까 소프트웨어 설계도 그냥 해보고 판단하자로 많이 가는 추세 A/B testing 같이..) - 틀에 맞는 구조를 따를 필요도 없고 내맘대로 한다. ( 도시가 잘 굴러만 가면 됐지, 틀리면 고치면 되지 머.. 각자 입고싶은 옷을 입어~)

Rise of the Transpilers by Jeremy Ashkenas

Be Your Own Angel

Wednesday, April 1, 2015

Node 별 최소요구사항 목록을 제공하기.

여기서 Node라 하면 종점.. 그러니까 웨어러블 디바이스나, 서버, DB센터, 프록시, 게이트웨이, 모바일폰, 가전기기, 데스크탑 PC 같은게 있을거다. 사용자 관점에서 볼때, 한 행위(Action) 를 기준으로 그에 해당하는 최소응답요구시간을 매겨서, 여기에 도달하는 최적의 Path 를 구하기 위해 각 Node 마다 어떤 지표를 만들어서 이를 토대로 전체 아키텍쳐와 플로우를 그려나간다. 그러니까 예를 들어서 캘린더앱을 켜고 최초로 그달의 캘린더에 있는 여러 목록들을 사용자가 확인가능한 시간 (첫 화면이니 title, date 정도만 표기되겠지) 의 기준을 잡고 이를 통해 데이터를 어디에 위치하며 이를 가공하여 화면에 디스플레이 할 수 있는 총 시간을 구한다음에 네트워크와 각 단말의 성능등을 토대로 지표를 만든다. //Todo 여기 밑으루 차후에 대략 윤곽을 그려 나가야 겠음.

Thursday, March 26, 2015

Monday, March 23, 2015

Browser 에서 자기 성장 기능을 담아보자

브라우저는 자기 자신의 역량에 따라 보여줄 수 있는게 다른 미디어다. 브라우저를 하고 있으면 결국 나 스스로를 보는거랑 같다. 내가 어느 한쪽에 편향된 시각을 가지고 있으면 관련된 컨텐츠만 소비하게 된다. 과연 관련된 정보만 보여주는게 옳은 일인가. 사용자에게 하여금 다른 쪽으로 시선을 돌리게 할 수 있는 방법은 없는 것인가. 개개인을 수치화 시키는것은 옳지 않지만 개개인의 정보 취득 분포를 통해 보다 넓은 시각을 갖게 도와줄수는 없을까.

Tuesday, March 17, 2015

뱃살빼는 벨트

벨트를 착용하면 초음파로 쏴줘서 뱃살이 빠지게. 충전은 무선충전을 하면 좋지 않을까.

Wednesday, February 25, 2015

Tuesday, February 24, 2015

멀티 디바이스 UX 디자인

멀티 디바이스 UX 디자인

p26

제품을 제작할 때 선택할 수 있는 두가지 방식이 있다.

첫 번째는 각 기기를 독립된 세포로 생각하는 방법이다. 이는 똑같은 경험을 여러 기기에 복제함으로써 언제 어디서나 어떤 것에든
독립적으로 접근할 수 있게 해주는 방식.

두 번째는 멀티 디바이스 생태계를 고려해서 제작하는 방법이다. 기기를 번갈아 사용하다 보면 고객의 니즈와 맥락이 역동적으로 바뀌기 마련이다.
이러한 상황을 감안해서 필요한 것을 적시적소에 전달하는 것에 주력하는 방식이다.context-driven approach

p27

3C consistent, continuous, complementary

하나의 악기로 한 곡을 처으부터 끝까지 연주한다. (일관성)
한 곡을 여러 부분으로 나눈 다음, 악기별로 한 부분씩을 맡아서 차례로 연주한다. (연속성)
여러 악기로 조화를 이루면서 멋지게 합주한다. (상호보완성)

p50

조나 레러 jonah leherer는 이매진:초일류의 뇌 사용법(imagine: how creativity works)에서 제약이 있을때 상상력이 날개를 편다. 어딘가에 매였을 때 고정관념을 깨는 사고를 하게 된다 라고 했다.

p53

핵심 기능을 모든 기기에 일관되게 유지하기
 - 경험의 필수적인 부분은 여러 기기에서 일관되게 유지해야 한다.
정보 구조를 모든 기기에 일관되게 유지하기
 - 탐색 모델을 기기 특성에 맞게 조정하더라도 기본 정보 구조, 조직, 용어는 여러 기기에서 일관 되게 유지해야 한다.
모든 기기에 일관된 시각 디자인 적용하기
 - 여러 기기에서 똑같은 시각 언어를 구사해야 한다. 그래야 사용자에게 브랜드의 개성을 드러낼 수 있고 여러 기기가 인지적, 정서적으로 연결된다.
   다른 기기라고 해서 시각적 디자인을 다르게 해 놓는다면 사용자는  기능, 흐름, 내용에 차이가 있다고 느낄 수 있다. 다행히 그렇게 느끼지 않는다
   해도 사용 방법을 익히는 시간이 늘어나는 문제는 여전할 것이다.
   (디자인과 미적 요소가 완라인 환경의 사용성, 신뢰성 및 학습에 미치는 영향", 원격 학습 관리 온라인 저널 13권 4호)

p107
 화면을 단순하고 호가이 가도록 만들어라 (로그인 화면)

p108
 참여는 점진적으로 요구하라
 루크 로블로스키는 가입해달라고 부탁하기 전에 제품의 핵심 기능을 사용해보도록 하는 방식을 점진적인 참여 라고 불렀다.

p118
 상호보완은 여러 기기가 협력하는 그룹의 형태나 한 기기가 다른 기기를 제어하는 형태, 아니면 이 두가지가 동시에 이루어지는 형태로 이루어진다.
 둘 이상의 기기는 동시에 쓰이는 경우가 많다.

 협력
 각자 다른 역할을 맡은 여러 기기가 경험 하나를 만들기 위해 협력하는 방식으로 함께 사용되는 것을 가리킨다. 스크래블 게임 같은거
 제어
 주요 경험이 한 기기에서 일어나고 다른 기기에서 그 경험을 제어하는 방식을 가리킨디ㅏ.

필수 기기
있으면 좋은 기기
 사용자 경험에 깊이를 더하거나 콘텐츠나 기능을 더 풍부하게 하려고 추가하는 기기를 가리킨다. (경주용 게임의 아이폰을 핸들로 쓰기)

p158
사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다.
 제품 흐름을 여러 상황에 따라 세분화하여 각 상황에 가장 잘 어울리는 기기가 무엇일지 분석해보면 사용자가 필요로 하는 기기가 여러 군데에
중복되어 나타난다는 사실을 확인할 수 있을 것이다.  이 말은 사용자에게 필요한 내용을 다루는 기능과 흐름을 여러 기기에서 제공하는 편이 좋다는 뜻으로 해석할 수 있다.

p159
 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다.

p181
 멀티스크린 세상에서 사용자 참여 이끌어내기
 습관
 다시 찾아달라고 부탁하지 않더라도 사용자가 스스로 찾아오게 하는 비지니스 모델을 둔 기업이라면 반드시 습관을 심어주어야 한다.

 중독'The HOOK' 의 기본 요소인 유도, 동작, 보상, 투자로 요약.


p182
 유도
  유도는 사용자의 생활 속에서 제품을 사용하고 싶게 하는 단계이다. 정보는 사용자의 기억 속에 연상관계로 각인되어 있다. 그래서 감정 신호를 내부 유도 장치로 사용하는 제품이 많다. 외로울 때 페이스북을 사용하고 지루할 때 ESPN이나 핀터레스트를 확인하는 것처럼 말이다.
 기업이 사용자의 내부 유도 장치를 잘 이해하는 건 중요하다. 이를 이해해야 사용자 니즈에 부합하는 제품을 만들 수 있기 때문이다.
 디자이너는 다음 문구의 빈칸을 채울 수 있어야 한다. "사용자는 () 할때마다 우리 앱을 쓴다" 빈칸에는 내부 유도 장치가 들어가야 한다.


 동작
 멀티스크린 경험에서는 제품이 실제 어떻게 사용되는지 이야기를 잘 디자인하는 것이 중요하다. 제품 사용에 이르는 행동의 순서나 사용자의 깊은 정서적 니즈를 알아야 동작 단계에 성공적으로 진입할 수 있다.

동작은 사용자가 보상을 기대하며 취하는 가장 간단한 행동을 가리킨다. 보상을 얻기 위한 노력을 최소화하는 것은 습관 형성 디자인의 중요한 측면이다. 사용자가 빨리 보상을 얻을수록 자동 ㅈ동작을 더 빨리 형성한다.

 불필요한 로그인 단계나 주의를 분산시키는 기능을 제거하는 방법으로 수고를 최소화할 수 있는데 이를 통해 모바일, 웹 인터페이스의 경험이 개선된다.

보상
 사용자에게 해방감을 느끼게 하는 단계가 보상 단계이다. 유도에 이끌려 온 후 정해진 동작을 한 사용자는 내부 유도 장치에 만족감이 느껴지길 기해한다. 지루함에서 벗어나기 위해 왔다면 즐거운 느낌이 들기를 바랄 것이고 호기심 때문에 왔다면 답을 찾길 바랄 것이다.
 그러므로 보상 단계에서는 사용자가 원하는 것을 빠르게 주어야 한다.
 습관 형성 효과를 강화하기 위해 심리하자들이 '간헐적 보상'이라고 부르는 장치를 활용하는 제품이 많다. 제품에 가변적인 요소나 놀랄 만한 요소가 있다면 사용자가 더 큰 흥미를 느끼고 참여하게 된다.

 투자
마지막으로 사용자가 다시 돌아오게 하는 제품의 가장 중요한 부분은 투자를 요청하는 데 있다. 이 단계에는 경험을 개인화하려면 약간의 수고를 들여야 한다고 사용자를 유혹하는 부분이 포함된다. 사용자가 앱에 약간의 수고를 들이면 사용할수록 제품의 가치가 올라가고 개선되게 한다. 투자는 사용자를 다음 단계로 유도하고, 가치 있는 내용을 저장하며, 애착 관계를 형성함으로써 다음에 다시 사용할 가능성을 높이는 단계이다. '중독'의 4단계는 순서대로 따라야 최대의 효과를 낼 수 있다는 점이 중요하다.


p189
 현재 인터넷에 연결 안되는 사물이 99% 이고, 인당 200개 정도.

p210
웨어러블 기기가 사람들의 행동을 어떻게 바꿀 것이라고 생각하는가? 다음과 같은 측면을 생각해 보라.
- 웨어러블 기기를 착용하는 신체 부위를 상호작용 기회와 도전 과제 관점에서 생각해보라.
- 현재 특정 스마트 기기가 다루고 있는 기능과 흐름 중 다른 웨어러블 기기에 통합되었을 때 더 큰 이점이 있을 만한 부분을 생각해보라.
다른 기기가 더 잘 어울리는 상황, 반대로 웨어러블 기기가 더 적합하거나 현재 문제가 되는 부분을 더 잘 다룰 수 있는 사용 상황을 생각해 보라.
- 화면이 있는 웨어러블 기기와 화면이 없는 기기 비교 특히 화면 유무가 다른 스마트 기기와 맺는 관계에 어떤 영향을 미칠지까지 고려하라.
- 여러 웨어러블 기기를 동시에 ㅎ사용할 때 기기 간에 형성되는 관계를 생각해보라.

p217
 무엇이든 해도 된다는 자율성 뒤에 있는 복잡성과 트레이드오프
'기능성' 대 '단순성'
'사용자가 자유롭게 설정하기' 대 '미리 정의된 설정대로 쓰기'
'익숙한 스타일' 대 '참신한 스타일'
'기존 기기에 맞는 디자인' 대 '미래 지향적 디자인'
'모든 기기에 개방하기' 대 '부분 집합에 전략적으로 집중하기'
'유연한 개방향 플랫폼' 대 '구조적인 원칙과 가이드라인'
;초보 사용자' 대 '고급 사용자'
'플랫폼 구성 요소 중심' 대 '유스케이스 중심'
'터치 기반 방식' 대 '음성,제스처 등 터치프리 방식'
'개인용' 대 '공용'

이 모든 결정을 이제 막 만들어지기 시작한 새로운 분야에서 해야 한다는 점을 고려하면 난제다.

p218
 최고의 멀티 디바이스 경험은 기술과 그 기술로 할 수 있는 일보다는 사람과 그들의 니즈에 먼저 주의를 기울일 때 만들어진다. 모든 것이 연결된 '이상한 나라'에 들어선 우리가 꼭 마음 깊이 새겨야 하는 말이다.

 핵심 디자인의 가이드라인
 - 사람들은 소프트웨어나 하드웨어 기능보다 이야기나 유스케이스를 더 친숙하게 느낀다.
 - 의지할 수 있는 기반이 있으면 좋다. 이를 출발 지점으로 삼는 사람도 있고 여기에서 영감을 받는 사람도 있다. 특히 촵ㄴ에 아무런 지시나 안내 없이 '무엇이든 원하는 대로 하라'고 하면 머리 속이 하얘지는 사람이 대부분이다. 그러면 그들은 아무 것도 하지 않는다.
 - 사람들에게 현재 그들이 손에 넣은 핵심 가치를 보여줄 필요가 있다. 이를 몸소 느끼게 해주면 더 좋다. 미래에 이루어지리라는 약속으로는 충분치 않다. 가치를 빨리 손에 넣을수록 좋다.
 - 누구나 초보자로 시작한다. 기술에 정통한 사람도 마찬가지다. 제품을 제대로 사용하려면 기기의 기술적인 사용법을 아는 것 이상의 무언가가 필요하다.
 - 주변 사람들도 신경 써야 한다. 이들은 우리의 의사 결정에 영향을 미치는 경우가 많고 이들의 영향력이 실제 우리에게 도움이 되기도 한다. 안심하고 결정하도록 도와주는 존재이자 의지할 존재가 되는 것이다. 우리가 속한 사회적 그룹의 인원이 많을수록, 또 서로 친할수록 그 영향ㅇ력은 강해진다.
 - 감정은 행동을 이끌어내는 가장 강력한 원동력이다.

 Designing for Emotion. 가정이 사용자에게 미치는 깊은 영향력

 - 사람은 감정을 자극하는 디자인을 접하면 제품 이면에 기계가 아닌 사람이 있을 것 같다고 느낀다.
 - 상대로부터 긍정적인 감성을 이끌어내면 그들은 우리에게 부족한 면이 잇더라도 이를 탓하지 않고 따르며 칭송할 것이다. 감성적인 디자인을 접하면 몇 번 온 적 없는 사용자도 금세 단골로 변신해서 본인의 긍정적인 경험을 다른 이들에게 전파하기 시작한다. 또 이러한 디자인은 무언가 잘못되었을 때도 고객이 떠나지 않게 막아주는 신뢰 안전망 역할도 한다.

p242
 제품 경험 전체를 어떤 기기에서든 할 수 있는 일관된 생태계에서는 기존 분석 패러다임이 그대로 유지된다.

 일관된 경험 분석의 네 가지 관점
 - 싱글 디바이스 대 멀티 디바이스
   최소 1개 이상의 기기에서 작동하는 제품이 이미 존재하고 그 제품의 사용 정보를 분석할 데이터를 수집하고 있다로 가정해보자. 그렇다면 싱글 디바이스 제품에서 멀티 디바이스 생태계로 옮겨올 때 사용자의 행동이 어떻게 변하는지에 초점을 맞추어 살펴본다.

 - 기기별 사용 패턴
 기기별 사용 패턴을 깊이 있게 살펴본다.

 - 여러 기기에 걸쳐 나타나는 사용 패턴
 현재의 사용 예뿐 아니라 앞으로 사용하게 될 경우까지 포함해서 기기 간에 형성될 관계를 찾는다.

 - 기술
 특정 플랫폼이나 기술적 구현과 관련된 패턴이나 동향을 탐색한다.

Tuesday, February 17, 2015

생중계 비딩 플랫폼

아프리카 TV 같은 생중계 서비스에 비딩 시스템을 탑재하면 많은일을 할 수 있는데 (법률적 검토가 필요하겠는데..) 일단 농산물 같은걸 실시간 비딩을 통해서 판매를 하는 .. (유저 스토리 1: 섬에 갯바위 낚시를 가서 낚시를 중계하다 잡히면 그자리에서 비딩에 들어감. 아무래도 생중계다 보니 물건이 확실할듯하고 방송자 신원도 확보되는 장점이 있음. 쌍방향 채널인 장점도..) 2: 금일 수확철인 농부 A 씨가 현장에 나가서 금일 수확작물을 보여주고 비딩에 들어감. 수량과 품목을 차트나 폼으로 제공하는 플랫폼이 필요) 3. DIY 제품에 대해서 방송을 할 수도 있음. 가죽 공방에서 가죽 제품 만들기 시연연상을 보여주면서 마지막에 비딩을 통해 판매. 교육 + 판매가 함께 이루어지는 형태랄까. 4. 땡처리 제품 판매 : 창고에 보관중인 제품을 보여주고 이를 판매하는 형태. 5. 팔지 못한 콘서트 티켓등을 판매.. (부득이하게 보지 못해 판매하고자 할때 자신의 위치를 알려주면서 비딩..)

Wednesday, January 28, 2015

cheat sheets

http://devzum.com/2015/01/27/100-best-cheat-sheets-for-web-developers-and-designers/

Tuesday, January 27, 2015

예전 게임 아이디어에서.

FPS 같은 협력형 롤플레잉 게임 인데 여기에 몇개 더 추가하면 - 몹을 잡고 마지막에 서로 PVP 하는 시스템 - basic character 에서 출발해서 몹을 잡으면서 테크트리를 만들어감 (결국 만날때 서로의 기술트리를 모름) - 특정 직업없이 basic character set 에서 출발 (basic character 는 평소에 만들어 놓은 테크트리 기반의 캐릭터) - 먼저 몹 잡는 퀘스트를 끝내는쪽에 보너스를 준다. - 일단 붙으면 칼을 뽑거나 어떤 시간이 걸리는 작업을 먼저 수행한 팀이 이기는걸로 - 죽이거나 죽거나 할때 둘다 보너스를 주는데 차이를 준다. (죽이는 쪽은 경험치와 아이템 보너서, 죽은쪽은 경험치와 스킬트리 보너스 같은걸로 죽은후에 스킬트리 보강으로 역전의 기회를 준다.) - 중계화면에 쿨타임을 보여주는것도 좋고 콤보 스킬 셋을 보여주는것도 좋을거 같음 - 전체 게임 시간 배분을 잘해서 지겹지 않게 10분가량 몹 잡고 10분 가량 둘이 배틀.. (일반적인 RTS 게임 같이... 기승전결 구조..) - 꼭 2팀 대결이 아닌 3팀,4팀이서 할 수 있도록 구성 - 일단 몹 잡는걸 지루한 루틴이 아니게 설계해야 잼있을거 같음.

Friday, January 23, 2015

차세대 도어벨

- 현재 바깥 상황을 설명해 준다. (온도랑 눈이 왓네, 비가 많이 오네등..) 모바일로 전송해줌 - 방문자가 와서 벨을 누르기 전에 이미 알려준다. 근처에 누가 오면 자동으로 녹화가 되며, 스트리밍으로 먼곳에 있는 사용자에 알려줌 - 방문자 중에 미국같은 경우 주로 밴을 타고 방문하는 경우가 많은데 이때 뒤에 있는 밴의 로고를 캡춰를 해서 어떤 종류의 사람이 왔다 갔는지 기록에 남긴다. - 외부 감시 카메라 같은 역활을 하는 도어벨. - 여러집끼리 연동하면 실시간 스트릿뷰 같은것도 만들수 있고 사람 추적도 되긴 하겠다만.. 거의 CCTV 구나.. - 실내와 바깥과의 연결고리가 될수 있다. - 강도나 위급한 상황에 바깥에 알려줄수 있다. (경고음... 자동 문열림도 되고..)

Tuesday, January 6, 2015

영수증 발급 루트

모바일 결제 시장에서 결제도 중요한데 차후에 영수증으로 반품 등의 관리도 물론 중요하다. 어디서 산건지도 알기 힘들고 하니까 (물론 주소만 있는데) 모바일 결제 하는곳에서 결제 성공시에 해당 업체로 부터 유요한 영수증을 받아 사용자의 메일 또는 특정 앱(월렛) 같은 곳에 자동으로 기록되게 하는게 좋을것 같다. 그래야 나중에 한군데서 반품처리나 환불을 하지.. 월렛 앱이나 메일 앱에서 먼가 사후 처리가 필요한 경우에 영수증에 위치한 어떤 링크를 누르면 자동으로 해당 페이지로 연결되도록 하면 A/S 만족도가 매우 높을듯.

Time 베이스 로직?

현세대의 기기 들은 주로 시점을 현재로만 설정되어 있는 경우가 많음. 과거, 미래를 물론 선택이 가능하나 이건 언제나 현재를 기점으로 선택되어짐. 미래에 벌어질일을 예상하거나 예측하는 컨택스트를 현재로 끌어와서 디폴트로 해 놓으면 어떨까. 또한 과거를 과거의 시점으로만 생각하지 않고 현재 기준의 과거라던가 더 과거로 부터 진행된 현재라던가 하는 식으로 접근을 하면 어떨까 이런 다양한 시간축의 합을 통하면 새로운 개념의 서비스가 창출되지 않을까. 나중에 생각나면 추가로 밑에다 적어봄.