Friday, May 29, 2015

Example Time Scale of System Latencies.

https://twitter.com/PieCalculus/status/459485747842523136/photo/1

Saturday, May 9, 2015

Cities Skyline 하고 S/W architect 하고..

최근에 Cities Skyline 을 무척 잼있게 하는데 이걸 하면서 보니까 최근에 요구되는 S/W 아키텍트 기술하고 유사한점이 많아서 여기다 기술 - 소프트웨어 공학이 원래 도시 공학에서 차용된 구조를 가지고 왔음 (요구사항 -> 설계 -> 구현 -> 검증) - 이때는 설계가 전체 비용을 결정 한다는 측면에서 중요하게 작용 - 그러나 설계를 운용해 보지 않고 잘 맞춘다는게 말이 되나. 실제로 게임해 보면 처음에 생각한대로 도시가 안 굴러감 (특히 교통문제는 왜 그런지 알게 머냐..) - 웹의 발달로 인해서 소프트웨어 공학 기법이 날로 발달해 가면서 (서로 끊임없이 새로운 생각을 공유하고 검증하고 다른 사람의 생각의 토대로 또 새로운 생각을 내놓고..) 애자일 이란것도 생기고 DEVOPS 도 생기고,, 나날이 검증툴이니 프레임워크니 엄청 바쁘게 생겼다. - 고로 기존에 구축한 설계를 뒤 엎어 버리는 일도 많이 생기게 됨 (금방 금방 새로운게 나오고 또한 기존 방식보다 안정되고 성능도 좋고.) - 그리고 이러한 구조 설계 변경의 비용이 엄청 싸지고 있음 (도시 공학의 문제는 인프라를 바꾸는 비용이 상상을 초월하는데 도시 경영 게임은 비용이 무척 싸다. 싸긴 하는데 어쨋던 게임에서의 비용이 요구됨) - 개발자 입장에서도 점점 general 한 요구사항이 늘어나게 된다. (도시 공학자들은 숲이면 숲, 나무면 나무를 봐야 되지 않을까? 도시 경영 게임은 전지전능하게 모든걸 관리할수 있고 그에 대한 UI을 게임에서 잘 지원해준다.) - 게임과 같이 마우스로 줌인/줌아웃 하듯 SW 를 줌인/줌아웃 하는 능력이 요구된다. (거의 모든 소스가 오픈소스화 되어 쉽게 파악이 가능해짐. 새로운 기술의 진입장벽 따위 알게머냐가 되었지) - 이러한 소프트웨어를 출시한 후에도 얼마든지 쉽게 바꿔 칠수 있어졌다. (정말 게임같이 deploy 가 쉽다.. 거의 버전 관리의 의미도 없어졌지.) - 여러명이 같이 설계를 해도 쉽게 바꾸게 되니까 별로 싸울일도 없음. (해보고 판단해도 되니까. 아무래도 게임속에서 싸우는게 실제 도시 공학자들 끼리 싸우는것보다 light 하지 않을까 소프트웨어 설계도 그냥 해보고 판단하자로 많이 가는 추세 A/B testing 같이..) - 틀에 맞는 구조를 따를 필요도 없고 내맘대로 한다. ( 도시가 잘 굴러만 가면 됐지, 틀리면 고치면 되지 머.. 각자 입고싶은 옷을 입어~)

Rise of the Transpilers by Jeremy Ashkenas

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