Wednesday, February 25, 2015

Tuesday, February 24, 2015

멀티 디바이스 UX 디자인

멀티 디바이스 UX 디자인

p26

제품을 제작할 때 선택할 수 있는 두가지 방식이 있다.

첫 번째는 각 기기를 독립된 세포로 생각하는 방법이다. 이는 똑같은 경험을 여러 기기에 복제함으로써 언제 어디서나 어떤 것에든
독립적으로 접근할 수 있게 해주는 방식.

두 번째는 멀티 디바이스 생태계를 고려해서 제작하는 방법이다. 기기를 번갈아 사용하다 보면 고객의 니즈와 맥락이 역동적으로 바뀌기 마련이다.
이러한 상황을 감안해서 필요한 것을 적시적소에 전달하는 것에 주력하는 방식이다.context-driven approach

p27

3C consistent, continuous, complementary

하나의 악기로 한 곡을 처으부터 끝까지 연주한다. (일관성)
한 곡을 여러 부분으로 나눈 다음, 악기별로 한 부분씩을 맡아서 차례로 연주한다. (연속성)
여러 악기로 조화를 이루면서 멋지게 합주한다. (상호보완성)

p50

조나 레러 jonah leherer는 이매진:초일류의 뇌 사용법(imagine: how creativity works)에서 제약이 있을때 상상력이 날개를 편다. 어딘가에 매였을 때 고정관념을 깨는 사고를 하게 된다 라고 했다.

p53

핵심 기능을 모든 기기에 일관되게 유지하기
 - 경험의 필수적인 부분은 여러 기기에서 일관되게 유지해야 한다.
정보 구조를 모든 기기에 일관되게 유지하기
 - 탐색 모델을 기기 특성에 맞게 조정하더라도 기본 정보 구조, 조직, 용어는 여러 기기에서 일관 되게 유지해야 한다.
모든 기기에 일관된 시각 디자인 적용하기
 - 여러 기기에서 똑같은 시각 언어를 구사해야 한다. 그래야 사용자에게 브랜드의 개성을 드러낼 수 있고 여러 기기가 인지적, 정서적으로 연결된다.
   다른 기기라고 해서 시각적 디자인을 다르게 해 놓는다면 사용자는  기능, 흐름, 내용에 차이가 있다고 느낄 수 있다. 다행히 그렇게 느끼지 않는다
   해도 사용 방법을 익히는 시간이 늘어나는 문제는 여전할 것이다.
   (디자인과 미적 요소가 완라인 환경의 사용성, 신뢰성 및 학습에 미치는 영향", 원격 학습 관리 온라인 저널 13권 4호)

p107
 화면을 단순하고 호가이 가도록 만들어라 (로그인 화면)

p108
 참여는 점진적으로 요구하라
 루크 로블로스키는 가입해달라고 부탁하기 전에 제품의 핵심 기능을 사용해보도록 하는 방식을 점진적인 참여 라고 불렀다.

p118
 상호보완은 여러 기기가 협력하는 그룹의 형태나 한 기기가 다른 기기를 제어하는 형태, 아니면 이 두가지가 동시에 이루어지는 형태로 이루어진다.
 둘 이상의 기기는 동시에 쓰이는 경우가 많다.

 협력
 각자 다른 역할을 맡은 여러 기기가 경험 하나를 만들기 위해 협력하는 방식으로 함께 사용되는 것을 가리킨다. 스크래블 게임 같은거
 제어
 주요 경험이 한 기기에서 일어나고 다른 기기에서 그 경험을 제어하는 방식을 가리킨디ㅏ.

필수 기기
있으면 좋은 기기
 사용자 경험에 깊이를 더하거나 콘텐츠나 기능을 더 풍부하게 하려고 추가하는 기기를 가리킨다. (경주용 게임의 아이폰을 핸들로 쓰기)

p158
사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다.
 제품 흐름을 여러 상황에 따라 세분화하여 각 상황에 가장 잘 어울리는 기기가 무엇일지 분석해보면 사용자가 필요로 하는 기기가 여러 군데에
중복되어 나타난다는 사실을 확인할 수 있을 것이다.  이 말은 사용자에게 필요한 내용을 다루는 기능과 흐름을 여러 기기에서 제공하는 편이 좋다는 뜻으로 해석할 수 있다.

p159
 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다.

p181
 멀티스크린 세상에서 사용자 참여 이끌어내기
 습관
 다시 찾아달라고 부탁하지 않더라도 사용자가 스스로 찾아오게 하는 비지니스 모델을 둔 기업이라면 반드시 습관을 심어주어야 한다.

 중독'The HOOK' 의 기본 요소인 유도, 동작, 보상, 투자로 요약.


p182
 유도
  유도는 사용자의 생활 속에서 제품을 사용하고 싶게 하는 단계이다. 정보는 사용자의 기억 속에 연상관계로 각인되어 있다. 그래서 감정 신호를 내부 유도 장치로 사용하는 제품이 많다. 외로울 때 페이스북을 사용하고 지루할 때 ESPN이나 핀터레스트를 확인하는 것처럼 말이다.
 기업이 사용자의 내부 유도 장치를 잘 이해하는 건 중요하다. 이를 이해해야 사용자 니즈에 부합하는 제품을 만들 수 있기 때문이다.
 디자이너는 다음 문구의 빈칸을 채울 수 있어야 한다. "사용자는 () 할때마다 우리 앱을 쓴다" 빈칸에는 내부 유도 장치가 들어가야 한다.


 동작
 멀티스크린 경험에서는 제품이 실제 어떻게 사용되는지 이야기를 잘 디자인하는 것이 중요하다. 제품 사용에 이르는 행동의 순서나 사용자의 깊은 정서적 니즈를 알아야 동작 단계에 성공적으로 진입할 수 있다.

동작은 사용자가 보상을 기대하며 취하는 가장 간단한 행동을 가리킨다. 보상을 얻기 위한 노력을 최소화하는 것은 습관 형성 디자인의 중요한 측면이다. 사용자가 빨리 보상을 얻을수록 자동 ㅈ동작을 더 빨리 형성한다.

 불필요한 로그인 단계나 주의를 분산시키는 기능을 제거하는 방법으로 수고를 최소화할 수 있는데 이를 통해 모바일, 웹 인터페이스의 경험이 개선된다.

보상
 사용자에게 해방감을 느끼게 하는 단계가 보상 단계이다. 유도에 이끌려 온 후 정해진 동작을 한 사용자는 내부 유도 장치에 만족감이 느껴지길 기해한다. 지루함에서 벗어나기 위해 왔다면 즐거운 느낌이 들기를 바랄 것이고 호기심 때문에 왔다면 답을 찾길 바랄 것이다.
 그러므로 보상 단계에서는 사용자가 원하는 것을 빠르게 주어야 한다.
 습관 형성 효과를 강화하기 위해 심리하자들이 '간헐적 보상'이라고 부르는 장치를 활용하는 제품이 많다. 제품에 가변적인 요소나 놀랄 만한 요소가 있다면 사용자가 더 큰 흥미를 느끼고 참여하게 된다.

 투자
마지막으로 사용자가 다시 돌아오게 하는 제품의 가장 중요한 부분은 투자를 요청하는 데 있다. 이 단계에는 경험을 개인화하려면 약간의 수고를 들여야 한다고 사용자를 유혹하는 부분이 포함된다. 사용자가 앱에 약간의 수고를 들이면 사용할수록 제품의 가치가 올라가고 개선되게 한다. 투자는 사용자를 다음 단계로 유도하고, 가치 있는 내용을 저장하며, 애착 관계를 형성함으로써 다음에 다시 사용할 가능성을 높이는 단계이다. '중독'의 4단계는 순서대로 따라야 최대의 효과를 낼 수 있다는 점이 중요하다.


p189
 현재 인터넷에 연결 안되는 사물이 99% 이고, 인당 200개 정도.

p210
웨어러블 기기가 사람들의 행동을 어떻게 바꿀 것이라고 생각하는가? 다음과 같은 측면을 생각해 보라.
- 웨어러블 기기를 착용하는 신체 부위를 상호작용 기회와 도전 과제 관점에서 생각해보라.
- 현재 특정 스마트 기기가 다루고 있는 기능과 흐름 중 다른 웨어러블 기기에 통합되었을 때 더 큰 이점이 있을 만한 부분을 생각해보라.
다른 기기가 더 잘 어울리는 상황, 반대로 웨어러블 기기가 더 적합하거나 현재 문제가 되는 부분을 더 잘 다룰 수 있는 사용 상황을 생각해 보라.
- 화면이 있는 웨어러블 기기와 화면이 없는 기기 비교 특히 화면 유무가 다른 스마트 기기와 맺는 관계에 어떤 영향을 미칠지까지 고려하라.
- 여러 웨어러블 기기를 동시에 ㅎ사용할 때 기기 간에 형성되는 관계를 생각해보라.

p217
 무엇이든 해도 된다는 자율성 뒤에 있는 복잡성과 트레이드오프
'기능성' 대 '단순성'
'사용자가 자유롭게 설정하기' 대 '미리 정의된 설정대로 쓰기'
'익숙한 스타일' 대 '참신한 스타일'
'기존 기기에 맞는 디자인' 대 '미래 지향적 디자인'
'모든 기기에 개방하기' 대 '부분 집합에 전략적으로 집중하기'
'유연한 개방향 플랫폼' 대 '구조적인 원칙과 가이드라인'
;초보 사용자' 대 '고급 사용자'
'플랫폼 구성 요소 중심' 대 '유스케이스 중심'
'터치 기반 방식' 대 '음성,제스처 등 터치프리 방식'
'개인용' 대 '공용'

이 모든 결정을 이제 막 만들어지기 시작한 새로운 분야에서 해야 한다는 점을 고려하면 난제다.

p218
 최고의 멀티 디바이스 경험은 기술과 그 기술로 할 수 있는 일보다는 사람과 그들의 니즈에 먼저 주의를 기울일 때 만들어진다. 모든 것이 연결된 '이상한 나라'에 들어선 우리가 꼭 마음 깊이 새겨야 하는 말이다.

 핵심 디자인의 가이드라인
 - 사람들은 소프트웨어나 하드웨어 기능보다 이야기나 유스케이스를 더 친숙하게 느낀다.
 - 의지할 수 있는 기반이 있으면 좋다. 이를 출발 지점으로 삼는 사람도 있고 여기에서 영감을 받는 사람도 있다. 특히 촵ㄴ에 아무런 지시나 안내 없이 '무엇이든 원하는 대로 하라'고 하면 머리 속이 하얘지는 사람이 대부분이다. 그러면 그들은 아무 것도 하지 않는다.
 - 사람들에게 현재 그들이 손에 넣은 핵심 가치를 보여줄 필요가 있다. 이를 몸소 느끼게 해주면 더 좋다. 미래에 이루어지리라는 약속으로는 충분치 않다. 가치를 빨리 손에 넣을수록 좋다.
 - 누구나 초보자로 시작한다. 기술에 정통한 사람도 마찬가지다. 제품을 제대로 사용하려면 기기의 기술적인 사용법을 아는 것 이상의 무언가가 필요하다.
 - 주변 사람들도 신경 써야 한다. 이들은 우리의 의사 결정에 영향을 미치는 경우가 많고 이들의 영향력이 실제 우리에게 도움이 되기도 한다. 안심하고 결정하도록 도와주는 존재이자 의지할 존재가 되는 것이다. 우리가 속한 사회적 그룹의 인원이 많을수록, 또 서로 친할수록 그 영향ㅇ력은 강해진다.
 - 감정은 행동을 이끌어내는 가장 강력한 원동력이다.

 Designing for Emotion. 가정이 사용자에게 미치는 깊은 영향력

 - 사람은 감정을 자극하는 디자인을 접하면 제품 이면에 기계가 아닌 사람이 있을 것 같다고 느낀다.
 - 상대로부터 긍정적인 감성을 이끌어내면 그들은 우리에게 부족한 면이 잇더라도 이를 탓하지 않고 따르며 칭송할 것이다. 감성적인 디자인을 접하면 몇 번 온 적 없는 사용자도 금세 단골로 변신해서 본인의 긍정적인 경험을 다른 이들에게 전파하기 시작한다. 또 이러한 디자인은 무언가 잘못되었을 때도 고객이 떠나지 않게 막아주는 신뢰 안전망 역할도 한다.

p242
 제품 경험 전체를 어떤 기기에서든 할 수 있는 일관된 생태계에서는 기존 분석 패러다임이 그대로 유지된다.

 일관된 경험 분석의 네 가지 관점
 - 싱글 디바이스 대 멀티 디바이스
   최소 1개 이상의 기기에서 작동하는 제품이 이미 존재하고 그 제품의 사용 정보를 분석할 데이터를 수집하고 있다로 가정해보자. 그렇다면 싱글 디바이스 제품에서 멀티 디바이스 생태계로 옮겨올 때 사용자의 행동이 어떻게 변하는지에 초점을 맞추어 살펴본다.

 - 기기별 사용 패턴
 기기별 사용 패턴을 깊이 있게 살펴본다.

 - 여러 기기에 걸쳐 나타나는 사용 패턴
 현재의 사용 예뿐 아니라 앞으로 사용하게 될 경우까지 포함해서 기기 간에 형성될 관계를 찾는다.

 - 기술
 특정 플랫폼이나 기술적 구현과 관련된 패턴이나 동향을 탐색한다.

Tuesday, February 17, 2015

생중계 비딩 플랫폼

아프리카 TV 같은 생중계 서비스에 비딩 시스템을 탑재하면 많은일을 할 수 있는데 (법률적 검토가 필요하겠는데..) 일단 농산물 같은걸 실시간 비딩을 통해서 판매를 하는 .. (유저 스토리 1: 섬에 갯바위 낚시를 가서 낚시를 중계하다 잡히면 그자리에서 비딩에 들어감. 아무래도 생중계다 보니 물건이 확실할듯하고 방송자 신원도 확보되는 장점이 있음. 쌍방향 채널인 장점도..) 2: 금일 수확철인 농부 A 씨가 현장에 나가서 금일 수확작물을 보여주고 비딩에 들어감. 수량과 품목을 차트나 폼으로 제공하는 플랫폼이 필요) 3. DIY 제품에 대해서 방송을 할 수도 있음. 가죽 공방에서 가죽 제품 만들기 시연연상을 보여주면서 마지막에 비딩을 통해 판매. 교육 + 판매가 함께 이루어지는 형태랄까. 4. 땡처리 제품 판매 : 창고에 보관중인 제품을 보여주고 이를 판매하는 형태. 5. 팔지 못한 콘서트 티켓등을 판매.. (부득이하게 보지 못해 판매하고자 할때 자신의 위치를 알려주면서 비딩..)